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PC4War - Septembre 2002

Interview par Théophile Monnier - Septembre 2002 - PC4War n°1

Au début de l 'année 2002 est sorti de manière un peu confidentielle, un jeu très innovant sur la plus grande victoire de Napoléon, La Grande Armée At Austerlitz. PC4War a rencontré le créateur de ce jeu, qui travaille aujourd'hui sur un projet beaucoup plus ambitieux, destiné à retracer, au niveau stratégique et "grande tactique", les grandes batailles de l'année 1806.

La Grand Armée at Austerlitz est un wargame très original, déjà parce qu'il utilise un moteur 3D très sophistiqué, mais aussi par son approche de la résolution d'une bataille. Quels sont les principes essentiel du jeu, du point de vue ludique et technique ?

L'idée est très simple : Permettre au joueur d'être un véritable Chef d'Armée qui aura pour mission d'imaginer un schéma tactique et de le faire appliquer par sa hiérarchie. Le logiciel propose une interface de commande permettant de relayer les 3 ordres de base : la D3 pour Diversion afin de tromper l'adversaire, Défense pour éviter de perdre sa ligne de communication, Déploiement pour aller bousculer l'adversaire. Le moteur intègre trois opérateurs d'Intelligence Artificielle (IA) ; deux toujours actifs simulent chacun un niveau hiérarchique : chef de corps pour mettre en place la D3, chef d'unités pour exécuter les ordres. Le troisième génère le plan tactique si le joueur affronte l'ordinateur. Ce simulateur est temps continu (4 s/mn au temps réel) mais ne nécessite pas d'être un expert du click. La représentation 3D perspective s'appuie sur un modèle numérique de terrain sans hexagone et la résolution de combat exclut le jeu de dé.

LGAA possède d'autres caractéristiques : recomposition des corps, choix du placement initial. Trois niveaux de brouillard de guerre modulent la difficulté : temps de transmission des messages (éventuellement interceptés), identification des troupes, temps de réaction des généraux. Le joueur peut aussi devenir Maréchal ou Général pour agir plus précisément sur le déroulement du conflit.

La Version 2 propose de nouvelles spécificités : 3 nouveaux ordres, définition partielle par le joueur de la doctrine contrôlant les IA, jeu en Réseau, jeu par Email, et une toute nouvelle interface utilisateur. Et en complément, deux nouvelles batailles : Durenstein et Schongrabern.

Tu as travaillé pratiquement tout seul à la conception de LGAA(La Grand Armée at Austerlitz), et cela pendant plusieurs années. Peut-on encore de nos jours réaliser un tel projet tout seul ? Quels sont les difficultés que tu as rencontrées ?

Voilà une question délicate... je pense que Non sauf à maîtriser tous les métiers de la création du jeu vidéo. Il y 15 ans, les graphiques étaient simplistes. Actuellement, ce n'est plus le cas. Un jeu vidéo est un tout : un bon moteur, un solide gamePlay, un graphisme de qualité, un son 3D réaliste. Bien sûr j'ai développé LGAA seul durant les cinq ou six premières années mais une fois les concepts codés, j'ai commencé à le montrer et à échanger pour le faire évoluer.
Etre à la fois Game Designer et Codeur présente avantage et inconvénient : absence d'inertie et possibilité d'ajuster et d'innover en continu, mais aussi manque de dialogue constructif et risque d'être constamment en phase de création. Pour aller jusqu'au bout, il faut aussi être pugnace.. car les embûches sont nombreuses mais voir les IA contrôler parfaitement les troupes, entendre des discussions sur la meilleure tactique pour gagner la bataille, recevoir des encouragements continus... sont sources d'un véritable contentement.

Tu as travaillé pratiquement tout seul à la conception de LGAA, et cela pendant plusieurs années. Peut-on encore de nos jours réaliser un tel projet tout seul ? Quels sont les difficultés que tu as rencontrées ?

Voilà une question délicate... je pense que Non sauf à maîtriser tous les métiers de la création du jeu vidéo. Il y 15 ans, les graphiques étaient simplistes. Actuellement, ce n'est plus le cas. Un jeu vidéo est un tout : un bon moteur, un solide gamePlay, un graphisme de qualité, un son 3D réaliste. Bien sûr j'ai développé LGAA seul durant les cinq ou six premières années mais une fois les concepts codés, j'ai commencé à le montrer et à échanger pour le faire évoluer.

Etre à la fois Game Designer et Codeur présente avantage et inconvénient : absence d'inertie et possibilité d'ajuster et d'innover en continu, mais aussi manque de dialogue constructif et risque d'être constamment en phase de création. Pour aller jusqu'au bout, il faut aussi être pugnace.. car les embûches sont nombreuses mais voir les IA contrôler parfaitement les troupes, entendre des discussions sur la meilleure tactique pour gagner la bataille, recevoir des encouragements continus... sont sources d'un véritable contentement.

LGAA a finalement été publié par Matrix Games à Noël 2001, clairement dans la précipitation. Peut-on revenir là-dessus, que s'est-il passé et quelle expérience en tires-tu ?

Ma stratégie initiale était de réaliser un produit accessible en téléchargement mais Matrix Games m'a offert une distribution d'une envergure certaine, me mettant en contact avec un graphiste. Cette association a accéléré le processus de création et m'a permis d'apprendre beaucoup, de mettre en place des relations durables [merci public à l'équipe de Bêta Test]. Quant au lancement, il aurait pu se passer un peu mieux... le problème a été de sortir dans l'urgence un patch permettant un fonctionnement correct de LGAA sur les multiples configurations. Cependant, les " grognards " ont été formidables et m'ont soutenu continûment. Mi février sortait la Release 1.3. Elle apportait un ensemble de nouveautés dont toutes les commandes en 3D. Depuis mars, je travaille sur la Release 2 qui intègre un tout nouveau moteur très précis développé pour le futur produit : HistWar AN06.

Quelles sont les principales difficultés que peut rencontrer un créateur de wargame comme toi ?

Elles sont de nature variée : intrinsèques en premier ou la difficulté de créer, de sortir des ornières déjà tracées dans le domaine du wargame... extrinsèques ou la difficulté pour un passionné de l'ère napoléonienne, de trouver l'harmonie dans le couple Historicité - Jouabilité. En recevant 81 et 7.1 par GameSpot et GameSpy, LGAA a été jugé sur la valeur de la version initiale : concept novateur mais interface à revoir... La Release 2 répond à cette demande. Je crois que LGAA et HistWar AN06 proposent une nouvelle manière d'aborder les wargames : plusieurs dizaines de milliers de fantassins dont il faut dicter les mouvements au moyen d'un plan tactique élaboré au préalable.. bien loin des wargames traditionnels où il est nécessaire de pousser chaque pion, où tout est quasiment sous contrôle.

Ce projet An06 correspond-il à 'une nouvelle version de LGAA ou à quelque chose de nouveau ? Cette fois, comment définis-tu ce nouveau jeu ?

On peut dire que LGAA est une expérimentation, et a permis de qualifier le concept HistWar qui assura la relève, avec un premier jeu : Années Napoléon 1806. HistWar s'appuie complètement sur le moteur de LGAA pour les batailles et propose un environnement graphique de très belle qualité, avec une centaine de figurines animées différentes. Mais surtout HistWar développe l'aspect stratégique. La Prusse mobilise, la France aussi... Les armées vont s'affronter... Nous sommes toujours dans l'historicité mais le joueur a en charge de constituer ses forces : affectation des effectifs aux régiments, répartition de l'artillerie, définition des corps d'armée, choix du commandement, mise en place des doctrines. Ensuite élaboration du plan stratégique : des terrains à occuper, à défendre, une ligne de communication à maintenir, logistique, renseignements, contact sur l'un des dizaines de champ de bataille disponibles : attendre les renforts, engager l 'adversaire immédiatement ou se retirer... Les choix seront extrêmement nombreux... Perdre la bataille ne voudra pas dire perdre la guerre. Et bien sûr toutes les données historiques pour reconstituer Iéna et Auerstaedt.

Comment vois-tu l'avenir commercial d'un tel produit, son mode de distribution ? Penses-tu qu'un marché existe pour un jeu de ce type ?

LGAA est encore un jeu pour "wargamer" bien que son mode de commandement et son graphisme tridimensionnel l'éloignent des wargames traditionnels. HistWar AN06 n'est plus un Wargame, n'est pas un pur RTS... Le logiciel est doté de trois tutoriaux et de trois niveaux de jeu afin de proposer une immersion progressive... HistWar AN06 est ouvert aux amateurs de jeux stratégiques et tactiques avec une véritable recherche d'historicité (un carnet historique d'une quarantaine de pages accompagnera chacun des produits futurs). Nous avons actuellement des contacts avec des diffuseurs nationaux pour une vente en magasin. www.histwar.com se fera l'écho de l'évolution du produit.

Quant à savoir s'il existe un marché, ma réponse est définitivement oui.