Février / Mars 2005 - PC4War n°15
Présenté dans le premier numéro de PC4War, le projet Histwar : les Grognards poursuit, malgré un certain silence radio, son bonhomme de chemin. Alors qu'un éditeur de qualité semble avoir été trouvé pour une parution prochaine (on ne dira rien mais on sait tout !), il est temps de faire le point sur ce jeu "napoléonien" extrêmement prometteur, et même révolutionnaire.
"HistWar : Les Grognards" est un wargame sur le Premier Empire qui permet de simuler tous les engagements au niveau "grand tactique", de 1805 à 1814. Tout en 3D, sans hexagone et en temps réel, il pourra être pratiqué en solo, en multi joueur (LAN ou par Internet jusqu'à six participants)... ou par mail, ce qui semble déjà plus étonnant! Présentant un moteur au moins aussi réussi que celui de Rame Total War, il met en scène une centaine d'unités par camp, soit près de 50000 figurines animées (l'unité de base étant le bataillon). Un module "mini campagne", disponible uniquement en multi joueur, introduit des notions à l'échelle opérationnelle. Le coeur du concept est de vous placer dans la situation du chef d'armée en charge de définir - en quelques clics - un plan de bataille précis et de laisser l'intelligence artificielle les mettre à exécution. Il est ensuite envisageable d'intervenir aux niveaux hiérarchiques inférieurs (corps/division ou régiment) et de gérer au plus près la mise en oeuvre des ordres. Pour permettre ces trois niveaux de commandement, Histwar s'appuie sur un moteur graphique intégrant quatre modes d'affichage et une IA paramétrable.
Les modes d'affichage sont les suivants: vue 2D carte d'état major, 3D symbolique, 3D perspectiviste vue subjective ou "hélicoptère". En 3D perspectif, chaque bataillon est figuré par 70 soldats montrant chef de bataillon, porte-drapeau, tambour, sapeur, voltigeur grenadier et fusilier. Chaque canon est accompagné de cinq ou six artilleurs et son attelage de deux à six chevaux.
L'IA comprend trois niveaux hiérarchiques de base. Tout d'abord, au niveau ordonnancement, on trouve le joueur ou l'intelligence artificielle grande tactique (IA-GI). En mode solo, le joueur et l'IA-GI créent leur plan tactique et placent leurs troupes en usant des cinq ordres généraux. L'ordre Liaison permet ainsi d'associer des corps pour composer des armées indépendantes, garantissant la coordination des déplacements. Les autres ordres (Déploiement, Diversion, Défense, Marche) servent à définir des zones d'occupation.
Le niveau intermédiaire est celui des chefs de corps ou de division, pilotés par l'IA tactique (IA-T). Toujours active, l'IA-T traduit les ordres du chef d'armée en ordres d'exécution, tels la concentration des troupes, leur mise en ordre de bataille suivant les instructions reçues (heure, organisation, réserve), le ralliement des unités en fuite et l'emploi des réserves. Bien sûr, le joueur peut toujours se substituer à l'ordinateur. En multi, les joueurs en charge des corps remplacent en partie cette IA-T.
Enfin, au bas de l'échelle, l'IA régimentaire se charge de la vie de chaque régiment. Par exemple, pour de l'infanterie, l'IA détache un bataillon sur un flanc menacé ou encore ordonne la mise en carré en présence de cavalerie adverse, Il existe comme cela une multitude de règles issues de la réalité des engagements historiques qu'il est possible de paramétrer via l'éditeur de doctrine.
Le hasard a peu de place dans ce simulateur. Toutes les pertes sont calculées à partir de modèles tenant compte de la disposition géométrique des combattants, de leur formation, de leur valeur, de leur fatigue, de leur moral. Ce dernier paramètre agrège de nombreux paramètres tels la présence de chefs d'armée (comment ne pas tenter de briller quand le maître vous regarde !), de la proximité d'unités amies, de la fatigue, de la météorologie, du pourcentage de pertes, etc.
Outre les nombreuses options pour les conditions de jeu (saison, météorologie, réalisme) Les Grognards intègre le délai de transmission et réalisation des ordres. Ils peuvent ne jamais arriver au destinataire (interception de l'aide de camp par l'adversaire) ou être délivrés trop tard pour être efficaces.
Trois éditeurs complètent le jeu :
Les deux premiers éditeurs intègrent la création automatique de cartes ou d'ordres de batailles équilibrés. En plus de la dizaine de batailles prestigieuses fournies avec Les Grognards (Austerlitz, Friedland, Wagram, la campagne de Ratisbonne en 1809, la Moskova, La Bérézina, etc.), les utilisateurs ont la possibilité de bâtir une multitude d'engagements historiques ou virtuels.
Ces trois éditeurs sont maintenant terminés. L'interface homme-machine a été totalement repensée depuis l'ancêtre et peu pratique LGAA. Il reste maintenant à roder le moteur pour que Les Grognards donne enfin !
Reste la question de la diffusion de ce jeu très ambitieux... rien n'est encore parfaitement défini mais un éditeur bien connu des wargamers et qui a fait largement ses preuves pourrait prendre en charge la distribution mondiale du produit (NDLR et ce n'est pas le même que LGAA il y a deux ans... heureusement !)
Rappelons l'adresse du site de Jean-Michel Mathé, le concepteur, pour tous ceux qui rêvent de pouvoir enfin découvrir ce produit un jour : www.histwar.fr.