Interview par Larry Levandowski sur armchairgeneral.com - Juin 2007
HistWar Les Grognards n'est pas votre premier jeu napoléonien. Qu'est ce qui vous attire dans cette époque pour en faire des jeux vidéo ?
Les engagements militaires du XIXième siècle sont fascinants. Les armées se structurent pour prendre en compte la croissance des effectifs engagés dans des combats sur des espaces limités. En conséquence, les Chefs d'Armée doivent inventer des manoeuvres simples et efficaces, prenant en compte les inerties de commandement et adaptées à plusieurs centaines de bataillons ou escadrons.
Sans réelle aide, le Général en Chef doit donc imaginer un plan de bataille temporel, suivre le conflit en essayant de comprendre au mieux son évolution, et agir sans délai à tout événement susceptible de modifier profondément l'évolution de la bataille. HWLG vous propose de devenir quelques instants Napoléon, Koutouzov, Wellington ou l’un des nombreux tacticiens de cette époque.
Pour les lecteurs qui ne connaissent pas encore HistWar Les Grognards, pouvez-vous nous donner un aperçu du jeu ? Que souhaitez-vous proposer aux joueurs ?
W:LG est un FPC (First Person Commander) et un wargame tactique permettant de recréer les conflits du début du XIXième siècle.
La simulation se déroule sur des cartes variant entre 27 km² et près de 700 km². L'engagement peut se poursuivre durant plusieurs jours; la météorologie et la saison jouent un rôle important en faisant varier les conditions de visibilité, de déplacement, d'efficacité des armes.
Une armée est composée d'un Chef d'Armée, d'une dizaine de Chef de Corps, et d'une centaine d'unités (brigade, régiment, compagnie d'artillerie) au maximum. Chaque unité est intégrée à un Corps d'Armée, mais aussi éventuellement à une Division et/ou à une Brigade.
La version initiale de HW:LG contient des bases de données uniformologique (+550 uniformes chatoyant), de généraux et colonels (+4500) et de régiments (+1200) relatives à une quinzaine de pays (France, Russie, Autriche, Italie, Wurtemberg, Pologne, Saxe...)
Le jeu peut être joué en solo, en MP (8 joueurs) et en PBEM. Le jeu est associé à 3 outils (éditeurs de Cartes, d'Ordre de Bataille et de Doctrine).
Le concept de HW:LG est essentiellement de mettre le joueur dans le rôle d'un Chef d'Armée
A cette fin, HW:LG dispose de 5 IAs – décrites plus bas - prenant en charge les divers niveaux hiérarchiques. Ainsi, le joueur n'a pas à faire du micro-management ; il doit se concentrer sur ses taches principales : définir le plan tactique initial sans oublier la création des réserves; puis suivre le déroulement du conflit afin de réagir au mieux à son évolution (par exemple en faisant agir la réserve).
Le Chef d’Armée dispose d’ordres tactiques à destination des corps : Déploiement ou Diversion sur un secteur, Défense d’une zone, Liaison entre Corps (constitution d’armées indépendantes), Marche vers un point de concentration…. Tous ces ordres sont datés, et le joueur précise l’organisation et la formation souhaitée (en bataille, en échelon…, ordre profond ou mince…), le niveau de réserve. A réception, l’IA Tactique (simulant le Chef de Corps) envoie les ordres aux différentes unités combattantes et contrôle durant tout l’engagement les troupes dont elle a la charge (par exemple, en replaçant dans l’organisation les unités ayant fuies).
Il existe trois modes de visualisation offrant des représentations en vue 3D complète, présentation 2D d’une carte d’état-major, et aussi une vue 3D symbolique avec affichage en perspective de la carte d’état-major. De plus, un outil graphique permet de dessiner directement sur la carte d’état-major. Le joueur dispose de « calques » sur lesquels il peut tracer flèches, textes, lignes, facilitant ainsi la définition de son plan tactique.
Le joueur est un Chef d'Armée avec les responsabilités qui lui incombent ; il a la charge de créer son armée avec une organisation correspondant au mieux à son caractère et de définir sa doctrine pour que les réactions de ses régiments à certains événements soient adaptées à sa méthode de commandement. Ainsi, le joueur est toujours responsable du comportement de ses unités, sans toutefois être plongé dans du micro-management.
Si on s'en réfère aux screenshots, les uniformes, équipements et l'organisation des troupes semblent extrêmement précis. Comment votre équipe a-t-elle réussi à obtenir une telle précision.
L'équipe HW est composée de véritables passionnés de l'époque napoléonienne qui pratiquent le jeu de figurines ou la reconstitution historique. Laurent Abadie, l'illustrateur de LG, a une collection de plusieurs milliers de figurines peintes alors qu'il avait une dizaine d'année. Cette passion permet de favoriser la précision des informations, aussi bien pour les uniformes que pour les autres éléments entrant dans la composition du jeu. J'ai passé beaucoup de temps à tenter de comprendre les doctrines, les organisations, voire la psychologie des combattants, avant de commencer réellement à définir les spécifications précises du jeu. J'espère que HW:LG pourra ainsi prétendre à être un véritable simulateur historique.
Les ordres et le commandement furent des facteurs prépondérants durant l'époque napoléonienne. Comment le jeu va-t-il modéliser cela ?
Comme dans tout engagement entre deux armées, le vainqueur est celui qui prend un ascendant psychologique sur son adversaire. Et vraisemblablement, cette notion est encore plus importante durant les guerres napoléoniennes. En conséquence, le moral des troupes, la compétence et le charisme des généraux jouent un rôle déterminant dans la conduite des armées. Le moral des troupes modifie largement le comportement d'un régiment; il sera le déclencheur de la fuite, voire du refus de combattre, ou pourra porter une unité à poursuivre un adversaire en fuite. La compétence des généraux module la qualité du commandement, avec en autre une modification sensible des délais de réponses aux ordres. Ces inerties sont à maîtriser par le joueur afin d'anticiper l'ordonnancement des actions. Le charisme joue un double rôle: il augmente localement le moral des troupes, et facilite le ralliement des troupes après une déroute. En conséquence, le joueur n'a pas un contrôle complet sur ses troupes.
Selon le site web d'HistWar Les Grognards, l'Intelligence Artificielle du jeu est innovante. Pouvez-vous nous donner un aperçu de cette IA, et cela va-t-il procurer aux joueurs une expérience de jeu plus intéressante ?
L'IA est décomposée en 5 parties, correspondant à 5 niveaux hiérarchiques.
Le premier niveau - dit Grande Tactique - a pour mission de créer le plan tactique de l'adversaire en mode solo. Ce plan est défini à partir du contexte géographique et éventuellement de la répartition des troupes adverses. En cours d'engagement, cette IA gère les modifications du plan tactique, l'utilisation des réserves, voire le déclenchement d'actions spécifiques liées à la détection d'une erreur dans le placement ou l'organisation adverse. Cette partie n’est active que lors du jeu en Solo.
Les 3 IAs suivantes gèrent des groupes (Corps, Division, Brigade) de régiments. Ces IAs reçoivent des ordres tactiques (par exemple déploiement d'un Corps sur une zone définie) et organisent les unités du groupe pour atteindre l'objectif désigné.
La dernière IA prend en charge le comportement des unités (par exemple, détacher un bataillon sur un flanc afin de se protéger d'une menace latérale ; elle gère aussi la mise en carré d’un régiment d’infanterie menacé par de la cavalerie, ou elle est capable de demander un soutien d’artillerie).
Cette structure d'IA simule donc les divers niveaux hiérarchiques et rend largement indépendant leur comportement.
La présence de ces différentes IAs permet de placer le joueur dans le rôle d'un Chef d'Armée qui n'a pas à s'assurer de la survie de chaque régiment. Il commande ainsi à ses collaborateurs directs - les généraux en charge des Corps, Division ou Brigade - et surveille l'évolution se son plan. Cependant, et pour assurer à la fois une cohérence avec la réalité historique et permettre un contrôle ludique, il peut aussi ordonner directement aux unités des actions spécifiques (reconnaissance d’une secteur, attaque d’un adversaire, bombardement d’une zone…).
HWLG affichera un soldat pour chaque soldat réellement présent sur le champ de bataille. Cela doit créer une masse importante d'information à analyser et un challenge intéressant pour le joueur. Comment le jeu propose-t-il d'aider le joueur ?
De fait, chaque figurine représente 10 soldats au réel, alors que chaque canon en batterie affiche un canon réel. Comme nous l'avons déjà indiqué, une armée peut intégrée cent unités combattantes et onze corps (un corps comprend au maximum 24 unités). Cette organisation facilite le contrôle de l'armée.
L'interface graphique aide à suivre le comportement de chaque entité; onze icônes colorées présentent l'état de chaque corps; placer le curseur sur l'une des icônes entraîne l'affichage des icônes colorées présentant les unités attachées au corps choisi. Ainsi, le joueur peut instantanément observé l'état réel de ses entités; la couleur "orange" devra amener une réaction rapide, le rouge indiquant que le chaos s'est installé dans vos Corps ou Régiments.
Pour en conclure, l'interface de HW:LG propose une visualisation rapide et efficace de l'état et de la position de chaque entité; son efficacité est une nécessité absolue afin d'éviter au joueur bien des frustrations.
Il y a de nombreux débats au sein de la communauté des wargamers au sujet de le prise en compte des caractéristiques nationales des combattants. Les troupes russes étaient-ils plus résolus ? Les anglais étaient-ils meilleurs au tir ?
Les armées avaient surement des caractéristiques organisationnelles qui affectaient leur habilité à se déplacer vite et à réagir aux changements sur le champ de bataille. Les forces des différentes nations seront-elles prises en compte dans HWLG ? Comment ?
L'idée de Design est d'insister essentiellement sur la capacité du joueur à créer un plan tactique et à gérer l'organisation de son armée. En conséquence, les différences comportementales unitaires des combattants sont très réduites, l'idée étant que les caractéristiques d'un fantassin pour une typologie donnée soient indépendantes de la nation. Cependant, il reste que certains traits spécifiques ont été conservés, comme pas exemple la vitesse de déplacement des unités, l'efficacité de l'artillerie, la valeur des Généraux en charge des corps. Ainsi, le joueur devra s'adapter aux comportements spécifiques de chaque nation (par exemple, prendre en compte une inertie importante pour les Autrichiens). Une fois au contact, chaque combattant aura la même valeur, quelque soit le pays dès lors que sa typologie et son moral seront identiques.
Qu'en est-il des différences dans les troupes elles-mêmes ? Est-ce que les hussards auront des capacités différentes que les lanciers ou les dragons ? Est-ce que les tirailleurs tirerons ? Pour faire court, comment HWLG tire-t-il profit des différentes compétences des troupes ?
Il existe une trentaine de types différents couvrant les 3 armes (Infanterie, Cavalerie, Artillerie). Par exemple, pour les fantassins, 3 niveaux de Garde, l'Elite, l'infanterie de ligne ou légère, et quelques autres encore... Chaque type se distingue par une valeur de combat (par le feu ou au corps à corps), et par des niveaux de réaction provoquant la fuite. Par exemple, La Vielle Garde est capable de subir jusqu'à 50% de perte; les unités de la ligne ne sont plus en état de combattre à partir de 20%. Ces valeurs ont été obtenues à partir de l'étude des pertes moyennes de l'époque. Pour permettre de simuler certains cas atypiques, le joueur peut en début de partie fanatiser quelques unités, qui sont alors susceptibles de subir des pertes importantes.
Les cavaliers sont aussi dotés de facteurs spécifiques qui modifient la capacité au combat, la vitesse de déplacement, la modélisation de la fatigue... Les tirailleurs sont aussi modélisés dans HW:LG; dans cette première version, un régiment peut détacher l'équivalent d'une compagnie par bataillon.
HWLG va se concentrer sur les batailles entre Français, Autrichiens, Russes et d'autres alliées mineurs. Est-il prévu d'ajouter les Prussiens et les Anglais ?
Il y a une quinzaine de pays dans cette version initiale. Les Anglais, les Espagnols, les Portugais, un complément de Prussiens et quelques autres pays seront ajoutés dans une version suivante. Ce complément correspondra à une évolution réelle avec par exemple la prise en compte des doctrines spécifiques des anglais, le développement d'une IA opérationnelle capable de gérer efficacement les engagements sur la maxi-carte de 700 km² ou encore le déploiement en tirailleurs de bataillon complet...
Le jeu proposera 10 batailles. Tout aussi important, un éditeur de scénarios sera disponible. Que pourra faire le joueur avec cet éditeur ?
Le jeu est complété par 3 éditeurs :
Cet ensemble donne une durée de vie illimité à HW:LG et permet de simuler tous les engagements des pays européens durant le début du XIXième siècle.
Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la fontion Multi-Joueurs implémentée dans le jeu ?
Le jeu en MP propose quelques particularités dont 3 paraissent plus intéressantes à décrire:
Pour finir, nous nous devons de vous le demander... Y'a-t-il une chance que nous puissions installer HistWar Les Grognards sur nos ordinateurs cet été ?
La date... hummmm voila une bonne question; qui nécessite une réponse claire en raison de l'attente patiente de nombre joueurs passionnés. Aucune date n’est gravée dans le marbre simplement parce que HW:LG sortira quand il sera opérationnel ; cela dépendra de la durée nécessaire pour corriger les dysfonctionnements - qui fort heureusement - sont de moins en moins nombreux.
Merci pour votre intérêt porté à HW:LG, et pour cet ensemble de questions pertinentes.