«HistWar : Les Grognards» n’est pas un jeu classique, en plus de sa précision historique sur les uniformes, les ordres de bataille, les tactiques et les comportements des unités, il offre aux scénaristes des outils très intéressants pour créer leurs propres scénarios de batailles napoléoniennes : avec ses trois éditeurs (de cartes, d’ordres de batailles et de doctrines) il a, dès le départ, été pensé pour donner aux joueurs une liberté et une facilité de «modder» incomparable. Les interfaces des éditeurs sont conviviales et permettent de créer ses premiers scénarios rapidement. Dans ces conditions, «modder» devient pratiquement inévitable : cela n’a alors rien d’une contrainte, mais fait au contraire partie intégrante du jeu.
Plus personnellement, les raisons qui m’ont poussé à «modder» tiennent également à mon intérêt pour l’histoire (en l’occurrence militaire). «Modder» s’intègre en fait à ma recherche historique : les scénarios créés me permettent de reconstituer les engagements historiques, et de confronter mes sources et ma compréhension de ces évènements avec la «réalité», toute virtuelle, du jeu «HistWar : Les Grognards». Ainsi, ma démarche de «modder» vise exclusivement à créer des scénarios historiques. Cependant, même si ma motivation première tient à l’étude historique, la jouabilité n’en est pas pour autant oubliée ! De tous mes scénarios, je ne publie que ceux qui me semblent intéressants d’un point de vue ludique.
Enfin, pour un simple joueur comme moi, étoffer le choix en scénarios historiques me semble être la manière la plus évidente mais aussi la plus nécessaire pour contribuer à la promotion de «HistWar : Les Grognards».
Indiscutablement, la première, et de loin la plus grande, difficulté à mes yeux, pour «modder», est la recherche des informations historiques. Le niveau de détails nécessaire pour les scénarios du jeu, est rarement atteint par les sources historiques à ma disposition. Sans compter que les différentes sources ne se recoupent pas, voire se contredisent ! C’est un véritable travail d’historien de démêler le vrai du faux…
Cette exigence dans la précision historique peut sembler inutile, mais elle est particulièrement importante pour moi : pour faire un scénario avec «HistWar : Les Grognards», il pourrait suffire d'un ordre de bataille et d'une carte. Mais pour faire un scénario historique, d’autres éléments sont nécessaires d'après moi. Sur le principe, il me semble qu'un scénario historique doit avoir pour but de reproduire, le plus fidèlement possible, le contexte et les conditions de la bataille, afin de plonger le joueur dans le rôle qu'a tenu à l'époque le commandant en chef de chacune des armées engagées. C'est un peu le principe du FPC, tel que je l’ai compris...
C’est pourquoi mes scénarios comprennent toujours, en plus des ordres de bataille de chacune des armées engagées et de la carte du théâtre des opérations, des informations historiques : pour comprendre et s'immerger dans le scénario, les joueurs ont, selon moi, besoin d'une introduction au contexte historique d'ensemble (politique et stratégique) mais également au contexte tactique immédiat qui provoque cet affrontement dans ces conditions. De la même manière, j’accorde beaucoup d’importance au placement initial historique de certaines unités et au point d'entrée historique des renforts sur la carte. J'ai bien conscience que cela peut sembler réduire les options stratégiques du joueur, mais c'est indispensable pour rendre compte de la dynamique stratégique et historique qui a conduit à cet affrontement tel que je souhaite le rejouer. Je ne parle pas là de reconstitution mais bien de jeu : les joueurs seront libres d'appliquer leurs propres ordres et leur propre stratégie, mais seulement à compter de l'instant où ils prennent la main, bref à compter de l’instant où l’on passe de l’histoire à l’histwar !
Mais «modder» ne se limite pas seulement à l’élaboration de scénarios de batailles. Grâce à l’accompagnement de JMM, il est également possible de se lancer dans des «modds» plus élaborés, et d’introduire de nouvelles unités ou de nouvelles nations. Dans la continuité des scénarios que j’ai déjà publié, j’élabore (en tout cas j’essaie !) actuellement un «modd» pour disposer des prussiens en 1814 ; et ainsi pouvoir faire les scénarios de Montmirail, Château-Thierry et Vauchamps, et dans un second temps Craonne et Laon. J’ai commencé par reprendre et assimiler tous les schémas et explications de JMM. Ce mode d’emploi que je me suis fait comprend déjà pas moins de 18 pages complètes, c’est dire si JMM n’est pas avare en explications ! La construction du «modd» se fait de plus selon une méthodologie proposée par JMM, ce qui est très structurant : il «suffit» de créer les fichiers et d’y placer les informations nécessaires : le fichier des généraux, le fichiers des unités, etc..
Et finalement, on retombe toujours devant la même (et seule ?) difficulté : disposer des informations historiques adéquates…
Après avoir un peu tâtonné, le tout premier scénario sur lequel je me suis lancé fut la bataille d’Arcis-sur-Aube. En réalité, j’avais choisi cette bataille parce que je disposais d’une carte assez détaillée de cette bataille et qu’elle me semblait facile à faire… Grave erreur de ma part, car l’élaboration de l’ordre de bataille fut particulièrement difficile : l’année 1814 est compliquée pour les armées françaises, et les ordres de batailles sont difficiles à reconstituer, les sources historiques se sont donc révélées incomplètes et contradictoires.
Ma publication suivante fut une série de scénarios historiques centrés sur la Manœuvre de Brienne. L'idée est de proposer un ensemble homogène de scénarios pour rejouer tous les affrontements issus d'une même manœuvre, des combats historiques mais également des uchronies (scénarios alternatifs non historiques) : en l’occurrence 9 scénarios sur 6 cartes historiques distinctes, pour rejouer les 5 batailles de Bar-sur-Aube, Saint-Dizier, Brienne, La Rothière et Rosnay. La raison qui m’a poussée à adopter ce format, est toujours mon approche historique de l’évènement : «HistWar : Les Grognards» permet de simuler une bataille, donc en déclinant les scénarios autour d’une campagne ou d’une manœuvre je cherche en fait à multiplier les points de vues et les manières d’aborder ces évènements historiques liés les uns aux autres.
Article publié le 10/11/2010